문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 프로스트바이트 엔진 (문단 편집) == 단점 == 원래 [[배틀필드 시리즈]]를 위해 만들어진 DICE의 사내 엔진이었지만 EA가 자사의 모든 스튜디오가 쓸 수 있는 범용 엔진을 원하여[* 원래 EA 산하에는 굉장히 오랜 역사를 자랑하는 크라이테리온의 렌더웨어 엔진이 있었으나 더 이상 기능개발과 유지보수가 힘들다고 판단하여 2010년을 전후로 라이센싱과 개발을 중단하였다.] 급하게 기능이 확장되었다. 그 결과 FPS가 아닌 게임을 개발하기에 기능이 빈약하고 굉장히 사용하기 어려운 엔진으로 EA 내부에서 악명이 자자했다는 모양. EA가 개발한 몇몇 게임들의 직접적인 실패 원인 중 하나로 지목되고 있다. 이전에는 게임상에서 나타나는 공통적인 버그가 많았으나 안정화를 거치며 많이 사라진 상태이다. 다만 프로스트바이트로 만든 게임의 경우 특유의 물리 엔진 버그나 래그돌은 여전하다. [[매스 이펙트: 안드로메다]] 개발진의 말로는 현재의 프로스트바이트 엔진은 간신히 버그를 막아둔 상태라고 하며 엔진 개량을 하기가 매우 힘든 상태라고 한다. 특히 애니메이션 부분이 그렇다고 한다. 또한 태생부터가 오직 배틀필드라는 단 하나의 IP를 위해서 탄생된 엔진이다보니 FPS 외의 장르에 적용하기에는 매우 골치 아프다고 하며[* 단적인 예로, 프로스트바이트 엔진의 설계상 모든 캐릭터들은 무기를 들고 있어야 했다.] RPG로 만들려고 하던 안드로메다 개발진들은 RPG와 관련된 기능을 엔진을 거의 마개조하다시피 해서 추가했다고 한다. 바이오웨어는 [[드래곤 에이지: 인퀴지션]]과 [[ANTHEM(게임)|앤썸]]을 개발하는데 있어서도 프로스트바이트 엔진이 3인칭 시점의 주인공, 3인칭 액션, 스탯, 인벤토리, 저장/불러오기 같은 기능조차 제대로 지원하지 않았고 시네마틱 컷신을 제작하는 툴은 바이오웨어가 그동안 다루었던 툴 중 역대 최악수준이었다고 어려움을 표했다. 다이스의 엔진전담팀이 있긴 했지만 문의 메일을 보내면 하루 뒤에 답장이 오는 식이어서 그리 과정이 원활하지 않았다고 한다([[제이슨 슈라이어]]의 저서 피,땀,픽셀 참조) 지금은 개발이 중지된 커맨드 앤 컨커 온라인 제작진 역시 사용하기 굉장히 어려운 엔진이었다고 증언한다. 커맨드 앤 컨커 온라인에 사용된 프로스트바이트 엔진은 두 번째 버전, 즉 프로스트바이트 2이기 때문에 지금과 같다고 할 수는 없지만, RTS 장르로서 기본적인 기술을 탑재하는데 굉장히 어려운 부분과 함께 비용이 많이 지출되는 기술이 커맨드 앤 컨커 온라인에 대한 평가가 박해지는데 일조했다고 한다. 또한 [[비서럴 게임즈]]가 개발하던 스타워즈 게임이 개발 지체·최종적으로 좌초된 주된 이유 중 하나가 프로스트바이트 엔진으로 지목된다. 비서럴은 [[언차티드]] 스타일의 TPS 게임을 구상했으나 프로스트바이트 엔진에 이와 관련된 기능이 갖춰지지 않아 필요한 기술을 구축하는데만 상당한 시간이 소요되었다고 한다. 반대로 프로스트바이트 엔진을 썼지만 별다른 잡음 없이 출시된 [[EA 스포츠]] 게임들의 경우 돈을 잘 벌어오는 게임이라서 엔진 팀의 적극적인 서포트가 있었다고 한다. 그러나 EA 스포츠 겜도 자잘한 버그가 있는 등 그렇게 완벽한 상태의 게임은 아니다. 나중에 밝혀진 바에 의하면 이 쪽에 개발력이 집중되느라 앤썸 팀이 개발 기간 내내 제대로 된 서포트를 받지 못했다. 네트워크 동기화에 있어서 많은 논란을 일으켰다. [[배틀필드 3]]와 [[배틀필드 4]]에서 [[넷코드]] 문제를 일으킨 것으로 악명 높았으며 배틀필드 4 CTE 테스트를 통해 이 문제를 해결하였다. 이 때 당시에 엔진 개발사이자 해당 게임 개발사인 [[DICE]]가 핑 차이 보정 방식을 대거 수정하였고 서버에서의 틱 레이트 (Tick Rate)를 30Hz 뿐만 아니라 60Hz 이상으로도 설정 가능하게 개선하였다. 이후 DICE의 후속작인 [[배틀필드 1]]과 [[스타워즈 배틀프론트 2]]에서는 넷코드 문제로 인한 순간이동 현상이 보이지 않게 되었다. 배틀필드 1부터는 서버의 기본 틱 레이트는 60Hz가 되었고 고사양 서버에서는 120Hz 틱 레이트까지 도입하였다. 다만, 핑 차이를 보정하는 데에 있어서 핑이 높은 쪽이나 핑이 낮은 쪽이나 둘다 완벽하게 만족시킬 수 있는 방법이 없기에 넷코드 문제를 완벽하게 해결하기란 어렵다. 그나마 많이 개선되어서 이 엔진을 기반으로 하는 FPS 게임에서는 엄폐 과정에서의 피격 판정이나 탄착군 형성 과정을 제외하면 핑차이가 200 내외일 경우에 어느 정도 쾌적한 플레이는 가능해졌다. 이 엔진을 개발한 다이스 베테랑 개발진들의 대거 이직 이후 해당 엔진을 신입 개발자들이 다루기 어려워 한다는 루머가 있다. 실제로 스웨덴의 잡코리아와 비슷한 사이트에 올라오는 다이스 퇴사자의 소감문엔 프로스트바이트 엔진의 불편함을 호소하는 의견이 많은 상황이다.[* 더불어 개발자들은 의욕이 부족하고 윗사람들의 동태를 살피는데 열중하는 회사 분위기라는 의견도 있다. 대신 사내복지는 끝내준다고 한다.] 위에서 언급되었듯이 사용하기 굉장히 어려운 엔진이라고 되었으나 문제는 이를 잘 다뤄낼 수 있고, 개량을 할 능력이 되는 인원들이 빠져나감에 따라 그 미래가 불투명해진 상황으로, 시리즈 최신작인 배틀필드 2042의 최적화와 버그를 해결하기 어려운 문제점으로 꼽히고 있다. 물리엔진의 완성도면에서도 항상 논란이 되고있다. 특히 배틀필드 시리즈에서 장비를 탑승할때 문제가 심각한편인데, 특유의 미끄러지는 듯한 물리엔진 효과가 오히려 자사게임의 아케이드성을 해치는 문제가 지적되고 있다. 심하면 벽에 장비가 끼어버려서 움짝달싹 못한다거나 하는 문제점이 많다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기